Vingt ans depuis la libération de l' ōkami original, la déesse divine Amaterasu, symbolisant la bonté et le développement, devrait faire un retour triomphant et imprévu. Annoncé lors des Game Awards l'année précédente, une suite de ōkami est actuellement en développement. Sous la direction de Hideki Kamiya, qui s'est récemment séparée de Platinumgames pour établir son propre studio, Clovers, le projet est dirigé par le soutien du propriétaire IP Capcom, qui agit en tant qu'éditeur. De plus, Machine Head Works, un studio relativement nouveau composé de vétérans de Capcom qui ont contribué à plusieurs titres récents de Capcom, dont le remaster ōkami HD, prête son expertise. Chaque aperçu que nous avons eu jusqu'à présent met en évidence un assemblage exceptionnel de talents, mélangeant à la fois des visages frais et des vétérans originaux de ōkami dédiés à donner vie à leur vision initiale.
Malgré le teaser émotionnel et les noms attachés à la suite ōkami , les détails restent rares sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre. Sera-ce une continuation directe, ou quelque chose de complètement différent? À qui était l'idée et comment le projet s'est-il conclu après toutes ces années? Était-ce Amaterasu dans la bande-annonce ou un loup de sosie? Récemment, IGN a eu la chance de chercher des réponses. Bien que la suite ōkami reste très tôt dans son développement, nous avons rencontré Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur siège social à Osaka, au Japon. Au cours d'une interview de deux heures, nous avons posé de nombreuses questions sur ōkami , la suite, leur partenariat et leurs studios respectifs.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Vous trouverez ci-dessous le Q&R complet de cette conversation, légèrement édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez expliqué précédemment pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez exprimé que vous pensiez que l'entreprise se déplaçait dans une direction en conflit avec vos croyances en tant que développeur. Vous avez également mentionné vouloir créer des jeux que seul Hideki Kamiya pourrait élaborer. Quelles croyances fondamentales sur le développement de jeux vous sont essentielles et comment les envisagez-vous en train de façonner l'avenir des Clovers?
Hideki Kamiya: C'est une question délicate. En septembre 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinum après environ 16 ans. La principale raison pour laquelle je peux partager est que, comme je suis resté au Platinum, je souhaitais continuer, mais j'ai senti la direction se déplacer d'une manière avec laquelle je ne suis pas d'accord. Naturellement, je ne peux pas me plonger dans les détails. Pourtant, je peux dire que la personnalité des créateurs de jeux joue un rôle crucial dans le développement de jeux, influençant l'expérience utilisateur. Par conséquent, le type de développement que j'ai poursuivi au platine a divergé de ce que je visais. Par conséquent, j'ai cherché un endroit où je pouvais atteindre mes objectifs.
Après avoir quitté Platinum, j'ai formé des trèfles, ce qui n'était pas une idée que j'avais avant de partir mais j'ai émergé par la suite. En quittant Platinum, je me suis connecté avec des gens autour de moi, des connaissances en qui j'ai confiance et j'ai réalisé que je voulais créer un environnement de développement de jeu où je pouvais accomplir ce que j'envisageais.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si quelqu'un ne savait pas que vous étiez impliqué, comment l'identifierait-il comme le vôtre?
Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya n'est pas quelque chose qui, selon moi, doit être explicitement énoncé dans tous mes projets. Il n'est pas nécessaire que les gens reconnaissent mon implication dans chaque jeu que je crée. Au lieu de cela, je préfère me concentrer sur la fabrication d'expériences uniques que les utilisateurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Créer des moyens innovants pour les joueurs de profiter du jeu est ce que je m'efforce pendant le développement. Je vise à transmettre cette unicité aux joueurs qui apprécient mon travail.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, l'usine, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom Clovers est quelque chose que je voulais porter. Pendant mon séjour à Clover, j'étais fier du nom et je voulais le préserver. Le nom provient de Clover étant la quatrième division du développement sous Capcom. La feuille de trèfle a quatre feuilles, représentant la quatrième division, et c'est quelque chose que je souhaite maintenir.
Fait intéressant, une autre façon de dire que Clover est C-Lover, où C représente la créativité - une valeur les trèfles chérit. C'est pourquoi notre logo comprend quatre CS, symbolisant le trèfle à quatre feuilles.
De toute évidence, Capcom est profondément impliqué dans ce projet. Avez-vous envisagé de maintenir une relation étroite avec Capcom avant même que ōkami ne soit en jeu lorsque vous avez fondé les trèfles? Le but des trèfles est-il de maintenir ce fort lien avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous sommes profondément investis dans ce projet. Kamiya-san, en tant que directeur d'origine de ōkami, est quelqu'un que nous avons toujours admiré. Capcom a toujours souhaité continuer la franchise ōkami, car c'est une IP que nous chérissons tous. Ce sentiment est partagé par le producteur Jun Takeuchi.
Lorsque nous avons appris que Kamiya-san quittait sa précédente entreprise, nous avons lancé des discussions sur ce projet.
Pourriez-vous partager l'histoire de la façon dont cela s'est produit? Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment ce pitch a-t-il été concrétisé? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Comme mentionné précédemment, Capcom a longtemps souhaité créer une suite à ōkami. Pour y arriver, nous avions besoin des bonnes personnes en place. Trouver l'occasion idéale était la clé. Quand le moment était venu, nous avons saisi la chance.
Kamiya: J'ai toujours aspiré à créer une suite ōkami. Réfléchissant sur le jeu original, qui n'était pas entièrement conclu, j'ai toujours voulu terminer l'histoire. Cependant, à Platinum, je ne pouvais pas poursuivre cela. Même à l'époque, j'ai fréquemment rencontré des amis, en particulier des Takeuchi, des boissons. Nous avons discuté avec désinvolture la possibilité de le créer un jour. Finalement, j'ai quitté le platine. Maintenant, en tant que créateur, je suis enfin en mesure de faire de ce rêve une réalité avec le soutien de Takeuchi.
Kiyohiko Sakata: À l'origine, dans le cadre de Clover Studio, ōkami était une propriété intellectuelle vitale pour nous. Tout le monde de Clover croyait en son importance. Cette fois, pas strictement du point de vue de l'entreprise, mais plus instinctivement, nous avons estimé que c'était le meilleur moment pour procéder à la suite.
Je soupçonne que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent pas les œuvres de la tête de machine. Pourriez-vous le présenter brièvement et expliquer son rôle et sa participation dans ce projet?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise relativement nouvelle. Il a été établi sur la base de M-TWO, une entreprise qui collabore étroitement avec Capcom pour améliorer la notoriété de la marque. C'est pourquoi Machine Head Works a été créé.
Avant cela, il provenait de Capcom Division quatre - les mêmes racines que celles de Kamiya-san. Nous étions tous des mentorés de Mikami.
La participation de Machine Head Works maintenant, travaillant aux côtés de Capcom et Clovers, réside dans Capcom étant le principal titulaire IP, dictant la direction globale du jeu. Les boucles servent de responsable de développement pour ce projet. Machine Head Works contribue en tirant parti de son expérience antérieure en travaillant avec Capcom sur plusieurs titres, en comprenant ce que Capcom a besoin pour produire le jeu. Nous avons également de l'expérience en collaboration avec Kamiya-san. Ainsi, nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom.
De plus, nous avons de l'expérience en utilisant le moteur RE, avec lequel les développeurs de Clovers n'ont pas encore travaillé. Nous les aidons. Sous nous, Machine Head Works comprend des personnes qui ont travaillé sur le ōkami d'origine et aideront à développer cette suite.
Hirabayashi: Sakata-san et son équipe nous ont aidés avec le port PS4 de ōkami. Ils ont également aidé avec les versions Xbox One et Switch. Plus tard, ils ont contribué à des titres de moteur RE plus récents comme Resident Evil 3 et Resident Evil 4 .
Pourquoi re moteur? Existe-t-il des avantages spécifiques que ce moteur offre qui s'alignent sur la vision de la suite ōkami?
[Longue pause.]
Hirabayashi: Oui. Cependant, nous ne pouvons pas développer des détails pour le moment. Capcom estime que sans le moteur RE, les ambitions artistiques de Kamiya-san pour ce projet ne seraient pas possibles.
KAMIYA: RE Engine est réputé pour livrer des visuels de haute qualité et une narration expressive. Les gens anticipent et attendent ce niveau de qualité du moteur pour ce jeu.
Je veux revisiter quelque chose que vous avez mentionné plus tôt. Vous avez déclaré que Capcom a longtemps souhaité une suite ōkami. Certains pourraient le trouver surprenants, étant donné que l'original semblait fonctionner en dessous des attentes commerciales. Je suis curieux de savoir pourquoi ōkami est resté si chéri et pourquoi Capcom l'a priorisé depuis si longtemps.
Hirabayashi: Nous pensons qu'il y a d'innombrables fans de ōkami au sein de la base de fans de Capcom. Bien que le jeu original ait été lancé il y a près de 20 ans, des millions de fans existent dans le monde. Vérifiez la page IR de Capcom pour les chiffres des ventes, et vous trouverez ōkami répertorié parmi leurs titres à million de ventes. Nous pensons qu'il y a une demande pour ce jeu, et nous sommes impatients de le réaliser. Il a fallu du temps à toutes les pièces pour s'aligner pour que ce projet devienne une réalité.
Kamiya: Au départ, du point de vue de Clover, nous prévoyons que le jeu pourrait ne pas atteindre aussi large