Hogar Noticias Capcom, Kamiya y Machine Head presente ōkami 2 Detalles en una entrevista exclusiva

Capcom, Kamiya y Machine Head presente ōkami 2 Detalles en una entrevista exclusiva

Autor : Julian Actualizar:May 28,2025

Veinte años desde el lanzamiento del ōkami original, la diosa divina Amaterasu, simbolizando la bondad y la crianza, está listo para hacer un regreso triunfante e imprevisto. Anunciado en los premios del juego el año anterior, una secuela de ōkami está actualmente en desarrollo. Bajo la guía de Hideki Kamiya, quien recientemente se separó de PlatinumGames para establecer su propio estudio, Clovers, el proyecto se está dirigiendo con el respaldo del propietario de IP Capcom, que actúa como el editor. Además, Machine Head Works, un estudio relativamente nuevo compuesto por veteranos de Capcom que han contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluido el remaster ōkami HD, está prestando su experiencia. Hasta ahora, cada visión que hemos tenido destaca una asamblea excepcional de talento, combinando caras frescas y veteranos ōkami originales dedicados a dar vida a su visión inicial.

A pesar del teaser emocional y los nombres adjuntos a la secuela de ōkami , los detalles siguen siendo escasos sobre lo que los jugadores pueden esperar. ¿Será una continuación directa o algo completamente diferente? ¿De quién era la idea y cómo se concretó el proyecto después de todos estos años? ¿Era Amaterasu en el trailer o un lobo parecido? Recientemente, IGN tuvo la oportunidad de buscar respuestas. Aunque la secuela de ōkami sigue siendo muy temprano en su desarrollo, nos reunimos con Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en su sede en Osaka, Japón. En el transcurso de una entrevista de dos horas, planteamos numerosas preguntas sobre ōkami , la secuela, su asociación y sus respectivos estudios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. A continuación se muestran las preguntas y respuestas completas de esa conversación, ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Kamiya-san, has discutido anteriormente por qué dejaste PlatinumGames. Usted expresó que sentía que la empresa se estaba moviendo en una dirección que entraba en conflicto con sus creencias como desarrollador. También mencionaste querer crear juegos que solo Hideki Kamiya pudieran crear. ¿Qué creencias básicas sobre el desarrollo del juego son esenciales para ti, y cómo se imaginas que dan forma al futuro de los tréboles?

Hideki Kamiya: Es un asunto delicado. En septiembre de 2023, anuncié mi salida de Platinum después de aproximadamente 16 años. La razón principal por la que puedo compartir es que cuando me quedé en Platinum, deseé continuar, pero sentí la dirección cambiando de una manera con la que no estaba de acuerdo. Naturalmente, no puedo profundizar en detalles. Sin embargo, puedo decir que la personalidad de los creadores de juegos juega un papel crucial en el desarrollo de juegos, influyendo en la experiencia del usuario. Por lo tanto, el tipo de desarrollo que perseguí en Platinum divergió de lo que apunté. Por lo tanto, busqué un lugar donde pudiera lograr mis objetivos.

Después de dejar Platinum, formé tréboles, lo que no era una idea que tenía antes de partir, pero luego salí. Al salir de Platinum, me conecté con personas que me rodeaban, los conocidos en los que confiaba y me di cuenta de que quería crear un entorno de desarrollo de juegos donde pudiera lograr lo que imaginaba.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si alguien no supiera que estabas involucrado, ¿cómo lo identificarían como tuyo?

Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no es algo que deba ser explícitamente declarado en todos mis proyectos. No es necesario que las personas reconozcan mi participación en cada juego que creo. En cambio, prefiero concentrarme en elaborar experiencias únicas que los usuarios no han encontrado antes. La creación de formas innovadoras para que los jugadores disfruten del juego es lo que esfuerzo durante el desarrollo. Mi objetivo es transmitir esta singularidad a los jugadores que aprecian mi trabajo.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si es que hay alguna? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?

Kamiya: El nombre Clovers es algo que quería llevar adelante. Durante mi tiempo en Clover, estaba orgulloso del nombre y quería preservarlo. El nombre se origina de Clover la Cuarta División de Desarrollo bajo Capcom. El Clover Leaf tiene cuatro hojas, que representan la Cuarta División, y es algo que deseo defender.

Curiosamente, otra forma de decir Clover es el amante de C, donde C significa creatividad: un valor de los tréboles aprecia. Es por eso que nuestro logotipo presenta cuatro C, que simboliza el trébol de cuatro hojas.

Claramente, Capcom está profundamente involucrado en este proyecto. ¿Imagiste mantener una relación cercana con Capcom incluso antes de que ōkami entrara en juego cuando fundaste Clovers? ¿Es el propósito de los tréboles para mantener ese fuerte vínculo con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, estamos profundamente invertidos en este proyecto. Kamiya-san, como director original de ōkami, es alguien que siempre hemos admirado. Capcom siempre ha deseado continuar con la franquicia ōkami, ya que es una IP que todos apreciamos. Este sentimiento es compartido por el productor Jun Takeuchi.

Cuando supimos que Kamiya-san estaba dejando su compañía anterior, iniciamos discusiones sobre este proyecto.

¿Podrías compartir la historia de cómo surgió esto? ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo llegó este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?

Hirabayashi: Como se mencionó anteriormente, Capcom ha deseado durante mucho tiempo crear una secuela de ōkami. Para que esto suceda, necesitábamos a las personas adecuadas en su lugar. Encontrar la oportunidad perfecta fue clave. Cuando era el momento adecuado, aprovechamos la oportunidad.

Kamiya: Siempre he aspirado a crear una secuela ōkami. Reflexionando sobre el juego original, que no estaba completamente concluido, siempre he querido completar la historia. Sin embargo, en Platinum, no pude perseguir esto. Incluso en aquel entonces, frecuentemente me reuní con amigos, especialmente Takeuchi, sobre bebidas. Discutimos casualmente la posibilidad de crearlo algún día. Finalmente, dejé platino. Ahora, como creador, finalmente puedo hacer realidad este sueño con el apoyo de Takeuchi.

Kiyohiko Sakata: Originalmente, como parte de Clover Studio, ōkami fue una IP vital para nosotros. Todos, desde Clover, creían en su importancia. Esta vez, no estrictamente desde el punto de vista comercial, pero más instintivamente, sentimos que este era el mejor momento para proceder con la secuela.

Sospecho que muchos de nuestros lectores no están familiarizados con los trabajos de la cabeza de la máquina. ¿Podría presentarlo brevemente y explicar su papel y su participación en este proyecto?

Sakata: Machine Head Works es una empresa relativamente nueva. Se estableció en base a M-Two, una empresa que colabora estrechamente con Capcom para mejorar el conocimiento de la marca. Es por eso que se creó Machine Head Works.

Antes de eso, se produjo de la División Capcom cuatro, las mismas raíces que las de Kamiya-san. Todos éramos aprendices de Mikami.

La participación de Machine Head Works ahora, trabajando junto a Capcom y Clovers, radica en Capcom, siendo el principal titular de IP, dictando la dirección general del juego. Clovers sirve como líder de desarrollo para este proyecto. Machine Head Works contribuye aprovechando su experiencia previa trabajando con Capcom en varios títulos, entendiendo lo que Capcom requiere para producir el juego. También tenemos experiencia en colaboración con Kamiya-san. Por lo tanto, actuamos como un puente entre Clovers y Capcom.

Además, tenemos experiencia utilizando el motor RE, con el que los desarrolladores de Clovers aún no han trabajado. Los estamos ayudando. Debajo de nosotros, Machine Head Works incluye personas que trabajaron en el ōkami original y ayudarán a desarrollar esta secuela.

Hirabayashi: Sakata-san y su equipo nos han ayudado con el puerto de PS4 de ōkami. También han ayudado con las versiones de Xbox One y Switch. Más tarde, han contribuido a títulos de motores más recientes como Resident Evil 3 y Resident Evil 4 .

¿Por qué RE Engine? ¿Hay ventajas específicas que ofrece este motor que se alinean con la visión de la secuela ōkami?

[Pausa larga.]

Hirabayashi: Sí. Sin embargo, no podemos elaborar los detalles en este momento. Capcom cree que sin el motor RE, las ambiciones artísticas de Kamiya-san no serían factibles.

Kamiya: RE Engine es reconocido por ofrecer imágenes de alta calidad y narración expresiva. La gente anticipa y espera este nivel de calidad del motor para este juego.

Quiero volver a visitar algo que mencionaste anteriormente. Usted declaró que Capcom ha deseado durante mucho tiempo una secuela ōkami. Algunos podrían encontrarlo sorprendente, dado que el original parecía funcionar por debajo de las expectativas comerciales. Tengo curiosidad por qué ōkami se ha mantenido tan apreciado y por qué Capcom lo ha priorizado durante tanto tiempo.

Hirabayashi: Creemos que hay innumerables fanáticos de ōkami dentro de la base de fanáticos de Capcom. Aunque el juego original se lanzó hace casi 20 años, millones de fanáticos existen en todo el mundo. Consulte la página IR de Capcom para obtener cifras de ventas, y encontrará ōkami que figura entre sus títulos de millones de ventas. Creemos que hay demanda de este juego, y estamos ansiosos por cumplirlo. Tomó tiempo para que todas las piezas se alinearan para que este proyecto se convirtiera en una realidad.

Kamiya: Inicialmente, desde la perspectiva de Clover, anticipamos que el juego podría no alcanzar tan amplio

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