Heim Nachricht Capcom, Kamiya und Maschinenkopf enthüllen Sie ōkami 2 Details im exklusiven Interview

Capcom, Kamiya und Maschinenkopf enthüllen Sie ōkami 2 Details im exklusiven Interview

Autor : Julian Aktualisieren:May 28,2025

Zwanzig Jahre seit der Veröffentlichung des ursprünglichen ōkami wird die göttliche Göttin Amaterasu, die Güte und Pflege symbolisiert, ein triumphierendes und unvorhergesehenes Comeback machen. Bei den Game Awards im Vorjahr wird eine Fortsetzung von ōkami derzeit in der Entwicklung angekündigt. Unter der Anleitung von Hideki Kamiya, der kürzlich mit Platinumgames, Clovers, mit Platinumgames getrennt hat, wird das Projekt mit der Unterstützung des IP -Eigentümers Capcom, der als Herausgeber fungiert, gesteuert. Darüber hinaus verleiht Machine Head Works, ein relativ neues Studio aus Capcom -Veteranen, die zu mehreren neueren Capcom -Titeln, darunter der ōkami HD Remaster, zu seinen kürzlich durchgeführten Capcom -Titeln, sein Fachwissen aus. Jeder Blick, den wir bisher hatten, hebt eine außergewöhnliche Versammlung von Talenten hervor, die sowohl frische Gesichter als auch originelle ōkami -Veteranen verschmilzt, die sich dafür einsetzt, ihre anfängliche Vision zum Leben zu erwecken.

Trotz des emotionalen Teasers und der Namen, die der Fortsetzung von ōkami verbunden sind, bleiben Details knapp, was die Spieler erwarten können. Wird es eine direkte Fortsetzung sein oder etwas ganz anderes? Wessen Idee war es und wie kam das Projekt nach all den Jahren zum Tragen? War das Amaterasu im Trailer oder ein aussehender Wolf? Vor kurzem hatte IGN die Möglichkeit, Antworten zu suchen. Obwohl die Fortsetzung von ōkami sehr früh in ihrer Entwicklung bleibt, trafen wir uns mit Hideki Kamiya, dem Capcom -Produzenten Yoshiaki Hirabayashi und dem Maschinenkopf -Produzenten Kiyohiko Sakata in ihrem Hauptsitz in Osaka, Japan. Im Verlauf eines zweistündigen Interviews stellten wir zahlreiche Fragen zu ōkami , der Fortsetzung, ihrer Partnerschaft und ihren jeweiligen Studios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Bildnachweis: IGN. Im Folgenden finden Sie die vollständigen Q & A aus diesem Gespräch, das für Klarheit leicht bearbeitet wurde:

IGN: Kamiya-san, Sie haben zuvor besprochen, warum Sie Platinumgames verlassen haben. Sie haben zum Ausdruck gebracht, dass Sie das Gefühl hatten, dass sich das Unternehmen in eine Richtung bewegte, die mit Ihren Überzeugungen als Entwickler in Konflikt geriet. Sie haben auch erwähnt, dass Sie Spiele erstellen möchten, die nur Hideki Kamiya erstellen könnten. Welche Kernüberzeugungen an die Spieleentwicklung sind für Sie von wesentlicher Bedeutung und wie stellen Sie sich vor, dass sie die Zukunft der Krümmung prägen?

Hideki Kamiya: Es ist eine zarte Angelegenheit. Im September 2023 kündigte ich nach ungefähr 16 Jahren meine Abreise von Platinum an. Der Hauptgrund, warum ich teilen kann, ist, dass ich, als ich bei Platinum blieb, weitermachen wollte, aber ich spürte, dass die Richtung auf eine Weise verschoben wurde, mit der ich nicht zustimmte. Natürlich kann ich mich nicht mit Einzelheiten befassen. Ich kann jedoch sagen, dass die Persönlichkeit der Spielerschöpfer eine entscheidende Rolle bei der Spieleentwicklung spielt und die Benutzererfahrung beeinflusst. Daher ging die Art der Entwicklung, die ich bei Platin verfolgte, von dem ab, was ich abzielte. Deshalb suchte ich einen Ort, an dem ich meine Ziele erreichen konnte.

Nachdem ich Platin verlassen hatte, gründete ich Klee, was keine Idee hatte, die ich vor dem Abflug hatte, aber danach auftauchte. Als ich Platin verließ, verband ich mich mit Menschen um mich herum, Bekannte, denen ich vertraute, und stellte fest, dass ich eine Spielentwicklungsumgebung schaffen wollte, in der ich das erreichen konnte, was ich mir vorgestellt hatte.

Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn jemand nicht wusste, dass Sie beteiligt waren, wie würden sie es als Ihre identifizieren?

Kamiya: Das Definieren eines Hideki Kamiya -Spiels muss in allen meinen Projekten ausdrücklich ausdrücklich angegeben werden. Es ist nicht notwendig, dass die Menschen mein Engagement in jedem Spiel erkennen, das ich erstelle. Stattdessen konzentriere ich mich lieber darauf, einzigartige Erlebnisse zu basteln, denen Benutzer zuvor noch nicht begegnet sind. Das Spielen innovative Möglichkeiten für die Spieler, das Spiel zu genießen, ist das, wonach ich während der Entwicklung strebe. Ich möchte den Spielern, die meine Arbeit schätzen, diese Einzigartigkeit vermitteln.

Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, wenn überhaupt? Hat der Klee, die Pflanze eine besondere Bedeutung für Sie?

Kamiya: Der Name Clovers war etwas, das ich weiterentwickeln wollte. Während meiner Zeit bei Clover war ich stolz auf den Namen und wollte ihn bewahren. Der Name stammt aus Clover, der die vierte Entwicklung der Entwicklung unter Capcom ist. Das Kleeblatt hat vier Blätter, die die vierte Division repräsentieren, und es ist etwas, das ich aufrechterhalten möchte.

Interessanterweise ist ein anderer Weg zu sagen, dass Clover C-Liebhaber ist, wobei C für Kreativität steht-ein Wertschub schätzt. Deshalb enthält unser Logo vier CS und symbolisiert den vierblättrigen Klee.

Capcom ist eindeutig in diesem Projekt engagiert. Haben Sie sich vorgestellt, eine enge Beziehung zu Capcom aufrechtzuerhalten, bevor ōkami als Sie Kleeber gegründet wurden? Ist der Zweck von Kreuzungen, diese starke Bindung zu Capcom aufrechtzuerhalten?

Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Sicht haben wir tief in dieses Projekt investiert. Kamiya-san als ursprünglicher Direktor von ōkami ist jemand, den wir immer bewundert haben. Capcom wollte immer das ōkami -Franchise fortsetzen, da es sich um eine IP handelt, die wir alle schätzen. Dieses Gefühl wird von Produzent Jun Takeuchi geteilt.

Als wir erfuhren, dass Kamiya-san sein früheres Unternehmen verließ, haben wir Diskussionen über dieses Projekt initiiert.

Könnten Sie die Geschichte darüber erzählen, wie das zustande kam? Warum ōkami? Warum jetzt? Wie kam diese Tonhöhe zum Tragen? Wer hat wen überzeugt?

Hirabayashi: Wie bereits erwähnt, wollte Capcom lange Zeit eine Fortsetzung von ōkami erstellen. Um dies zu erreichen, brauchten wir die richtigen Leute. Die perfekte Gelegenheit zu finden war der Schlüssel. Als die Zeit stimmte, nutzten wir die Chance.

Kamiya: Ich habe mich immer bemüht, eine ōkami -Fortsetzung zu erstellen. Wenn ich über das ursprüngliche Spiel nachdachte, das nicht ganz abgeschlossen war, wollte ich die Geschichte schon immer vervollständigen. Bei Platinum konnte ich dies jedoch nicht verfolgen. Sogar damals traf ich mich häufig mit Freunden, insbesondere Takeuchi, bei Getränken. Wir diskutierten beiläufig die Möglichkeit, es eines Tages zu schaffen. Schließlich verließ ich Platin. Als Schöpfer kann ich diesen Traum endlich mit Takeuchis Unterstützung werden.

Kiyohiko sakata: Ursprünglich als Teil von Clover Studio war ōkami ein wichtiger IP für uns. Jeder von Clover glaubte an seine Bedeutung. Diesmal, nicht ausschließlich aus geschäftlicher Sicht, sondern instinktiver, waren wir der Meinung, dass dies der beste Moment war, um mit der Fortsetzung fortzufahren.

Ich vermute, dass viele unserer Leser nicht mit Maschinenkopfarbeiten vertraut sind. Könnten Sie es kurz vorstellen und seine Rolle und Beteiligung an diesem Projekt erklären?

Sakata: Machine Head Works ist ein relativ neues Unternehmen. Es wurde auf der Grundlage von M-TWO eingerichtet, einem Unternehmen, das eng mit Capcom zusammenarbeitet, um das Markenbewusstsein zu verbessern. Deshalb wurde Maschinenkopfarbeiten erstellt.

Zuvor stammte es aus der vierten Division von Capcom-die gleichen Wurzeln wie Kamiya-san. Wir waren alle Mentees von Mikami.

Machine Head Works 'Beteiligung jetzt, zusammen mit Capcom und Clovers, liegt in Capcom als Haupt -IP -Inhaber und diktiert die allgemeine Richtung des Spiels. Clovers dient als Entwicklungsleiter für dieses Projekt. Machine Head Works leistet einen Beitrag, indem sie seine früheren Erfahrungen mit Capcom in mehreren Titeln einsetzen und verstehen, was Capcom für die Produktion des Spiels erfordert. Wir haben auch Erfahrung in der Zusammenarbeit mit Kamiya-san. Daher wirken wir als Brücke zwischen Clovers und Capcom.

Darüber hinaus haben wir Erfahrung mit dem RE -Engine, mit dem Clovers -Entwickler noch nicht gearbeitet haben. Wir unterstützen sie. Unter uns gehören Maschinenkopfwerke Personen, die an der ursprünglichen ōkami gearbeitet haben, und helfen bei der Entwicklung dieser Fortsetzung.

Hirabayashi: Sakata-san und sein Team haben uns beim PS4-Hafen von ōkami unterstützt. Sie haben auch mit der Xbox One geholfen und Versionen wechseln. Später haben sie zu neueren RE -Motorentiteln wie Resident Evil 3 und Resident Evil 4 beigetragen.

Warum Motor? Gibt es spezifische Vorteile, die diese Motor bietet, die sich mit der Vision für die Fortsetzung von ōkami übereinstimmen?

[Lange Pause.]

Hirabayashi: Ja. Wir können zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht auf Einzelheiten eingehen. Capcom glaubt, dass ohne den RE-Motor Kamiya-sans künstlerische Ambitionen für dieses Projekt nicht machbar wäre.

Kamiya: Re Engine ist bekannt für die Bereitstellung von hochwertigen Bildern und ausdrucksstarkem Geschichtenerzählen. Die Leute erwarten und erwarten dieses Qualitätsniveau aus dem Motor für dieses Spiel.

Ich möchte etwas überdenken, das Sie zuvor erwähnt haben. Sie haben angegeben, dass Capcom eine ōkami -Fortsetzung seit langem gewünscht hat. Einige mögen es überraschend finden, da das Original unter den kommerziellen Erwartungen zu arbeiten schien. Ich bin gespannt, warum ōkami so geschätzt geblieben ist und warum Capcom es so lange priorisiert hat.

Hirabayashi: Wir glauben, dass es in der Capcom Fanbase unzählige ōkami -Fans gibt. Obwohl das ursprüngliche Spiel vor fast 20 Jahren ins Leben gerufen wurde, gibt es weltweit Millionen von Fans. Überprüfen Sie die IR-Seite von Capcom auf Verkaufszahlen, und Sie finden ōkami unter ihren Millionen-Verkauf-Titeln. Wir glauben, dass es Nachfrage nach diesem Spiel gibt, und wir sind bestrebt, es zu erfüllen. Es dauerte nur einige Zeit, bis alle Teile ausgerichtet waren, damit dieses Projekt Wirklichkeit wurde.

Kamiya: Aus Clovers Sicht haben wir zunächst erwartet, dass das Spiel möglicherweise nicht als breit erreicht wird

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